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游戏与网文:一段缠绕的历史

作者: betway必威体育 发布时间: 2019年10月05日 14:58:56

我的大学导师对游戏很感兴趣,然而推荐一款能让她“玩进去”的游戏,是一件不那么容易的事情。至今我们最成功的一次推荐是《高考恋爱100天》,主要是因为操作简易,背景设定没有门槛——你必须明白,对于一个成长于纸媒时代、从文学期刊研究转向网络文学研究的大学教授而言,电子游戏完全是另一个世界。

游戏与网文:一段缠绕的历史

AVG可能是形态上最接近文学的游戏类型

导师在大学开了一门游戏研究课(详情见《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》),前两个学期主要是学生们介绍自己热爱的游戏,试着去解析它们。她坦诚地表示:“做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。”但前一阵子,导师感觉自己对于游戏“入了门”了——基本能够理解主流游戏的等级、数值系统。而帮助她入门的是一本网文,准确地来说是一本写VR游戏的网文。

《惊悚乐园》是2016年国内网文圈的佳作,卖好又卖座。抛去作品本身的人物和情节不谈,在设定上这是一本非常标准的网络小说中的“游戏文”——作者设计一个游戏框架,主角作为玩家在其中进行攻略,而整本书就是写玩家在游戏中的故事。我曾经向一个不怎么读网文的DND(即“龙与地下城”,英文为Dungeons & Dragons)爱好者介绍过“游戏文”,他听罢表示:这不就是跑团记录么?

这个观点是有问题的。DND跑团通常由多人参与,共同按照规则编写和完成游戏(大部分时候得当面进行),除非改写成小说出版(例如《龙枪》系列),否则一般不涉及商业因素,并且大部分跑团记录的篇幅在十万字以内。而“游戏文”则扎根于大陆的网文商业体系中,以单人作者名义创作,按章连载收费,字数往往以百万计。

游戏与网文:一段缠绕的历史

《龙枪》系列是DND文学的起点

但作为与游戏有关的文学,二者都与游戏发展有着密不可分的关系。在1974年,加里吉盖克斯发明“龙与地下城”,近十年后“跑团记录”催生的DND小说陆续出版,又过了近二十年,中文网络上诞生了第一批“游戏文”。DND和跑团记录某种意义上是欧美RPG的滥觞之一,那么中国的网文和游戏又有着怎样的关系呢?

故事得从2003年讲起。

主线一:数值化与系统化的道路

2003年是网络文学的商业化元年,这一年10月,起点中文网正式采用了按章付费的VIP制度,奠定了其后十几年网络文学的商业模式。同时,从2003年开始,随着“家电下乡”政策的开展,家用电脑和宽带网络由一线城市向二三线城市乃至乡镇普及,中国网民人口开始激增。

这两件事导致了中国的网文读者、作者数量快速增加,游戏玩家的数量也同时快速增加。2003年7月,《梦幻魔界王》在网络上开始连载,作者署名“X”。这是第一部真正意义上的游戏题材的网络文学——注意此处强调的是“网络文学”,此处给出一个狭义的限定:在网络上按章连载创作的长篇类型小说。在此之前,中国并不是没有与游戏有关的文学,但很少在网络上创作刊载,其最终的发表平台仍然落在纸媒上,这也决定了其形式和内容都更接近传统文学。

游戏与网文:一段缠绕的历史

《梦幻魔界王》当年的实体版封面和起点封面。由于2015年前后起点清理旧书,此书原页面已经消失

目前可以查考的、中国大陆第一篇与网络游戏有关的文学作品是1996年3月刊登于《科幻世界》的《决斗在网络》,作者是星河。这篇不到两万字的科幻小说描述了“我”与一个女生在网络中通过决斗游戏来解决情感纠葛的故事。当时国内的网络尚处于极为原始的阶段,最初的MUD都尚未出现,具有划时代意义的图形网络游戏《网络创世纪》在1996年5月才正式运营。“网游”究竟是怎样的概念,全靠作者脑补,于是这篇小说里关于进入游戏和网络对战的描写是这样的:

由于我的进入,游戏程序受到了极大的扰动,联机系统也不再稳定如初。而最致命的一点是,她的意识已被强行劫掠,同我一样也进入了网络!?

而此时我已无力控制局面。火一旦着起来了,玩火者自己也就控制不了局势了。?

同样,她的意识也被一分为三,各自为战。

她的第一支意识进入屏幕继续与我针锋相对,难以了结的冤怨依然不能得到化解。?

她的第二支意识则飞向楼外,如小龙卷风一般在楼前的绿地上如妖舞袖。?

她的第三支意识缺乏足够的能量支持,漫无目的地行走于楼道走廊之间。?

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